INTRODUCCIÓN

En definitiva, la antigua frase “Renovarse o Morir” aplica sin lugar a dudas en lo concerniente a los intangibles en Internet, el ámbito económico, ha cobrado relevancia en el estudio del impacto de los avances en materia de telecomunicaciones, informática, y comunicación virtual.

Evidentemente es tiempo de renunciar a las añejas prácticas que generan beneficios en la economía industrial y ahora los cambios fundamentales deberán gestarse en el seno de la labor empresarial a través de un cambio no solamente de estructuras técnicas, sino de ideología que permitan la implantación rentable en las recientes estructuras establecidas por la era digital.

El producto que las empresas ofrecen, es un bien intangible que consolida los activos del conocimiento que cada empresa goza; el cual es de gran adaptabilidad que puede mejorarse y sobre todo actualizarse a través de continuas innovaciones.

Este bien permite a los usuarios contar con una misma plataforma en el programa instalado y que refuerza en torno a él una red de consumidores que demandan, el conocimiento y la experiencia de sus productores a fin de explotar sus capacidades al límite.

Dadas las características d este bien, las empresas necesitan adecuar sus estrategias económicas al particular mercado que este bien promueve; debido a que es relevante aumentar significativamente el número de consumidores y sus interrelaciones.

Los intangibles, ¿productos o servicios?: el caso del software en internet

Al combinar factores capaces de producir bienes que son vendidos en masa para consumidores que están excluidos de las decisiones sobre los atributos de tales productos y por tanto, la producción y el consumo se realizan en series; es el ejemplo de una empresa desarrolladora de software que lo concibe como un producto, de manera que la firma contempla como fuente de ingreso principal el precio de venta por la licencia de uso del programa. En este caso, el productor supone que todos los usuarios tienen las mismas necesidades y que con adquirir un producto estándar, cubrirán sus necesidades.

Sin embargo, no es difícil suponer que existen millones de usuarios (o consumidores potenciales) que desean productos adecuados a sus necesidades individuales o corporativas y que, para lograr su satisfacción plena, están dispuestos a pagar más dinero; al personalizarse el producto, este se convierte en un servicio, además de fortalecer vías de colaboración con los usuarios, fomenta importantes cambios en las formas tradicionales de producción y comercialización.

Partiendo del punto entre distinguir si el caso del software en internet es un producto o un servicio sabemos que los importantes avances e implementaciones de las Tecnologías de la Información (TI) han delineado una nueva estructura económica sobre la cual se han ampliado y diseminado redes productivas, nutridos intercambios de información y, finalmente el desarrollo de conocimientos y habilidades que anteriormente no fueron relevantes. Se han incrementado las participaciones de las industrias tecnológicas, como es el caso de la fibra óptica, los medios de comunicación, los servicios, información digital, software y hardware, desarrollándose estructuras de desempeño industrial y científico, y el ámbito económico, ha cobrado relevancia el estudio del impacto de los avances en materia de telecomunicaciones, telemática comunicación virtual e informática.

El resultado de estas transformaciones se ha definido como una Nueva Economía o Economía del Conocimiento, y abre la brecha a una estructura de relación entre los agentes económicos y, se centra en la capacidad de acumulación y aplicación de conocimientos adquiridos por parte de los agentes, además de la administración de la información que poseen.

El software ¿producto escaso o servicio abundante?

El Internet se ha consolidado como la plataforma que las empresas requieren para desempeñarse en novedosas estructuras de competencias económica a través de la administración del conocimiento, nuevas formas de gestión y diferenciación de productos entre competidores. De tal suerte que se considera de suma importancia el papel que desempeña la transformación del conocimiento en bienes y servicios capaces de distribuirse en la red y generar utilidades económicas para la empresa creadora, además de un efecto de abundancia y gratuidad que los usuarios, consumidores e integrantes de un sistema interconectado a través de Internet disfrutan.

El desarrollador encuentra que puede ofrecer servicios que se basen completamente en el propio programa y puede esforzarse por establecer una comunidad virtual de usuarios, a través de la cual se pueda interactuar nutridamente a fin de generar el diseño de nuevas aplicaciones del programa o adaptaciones a las necesidades de los clientes que estén dispuestos a pagar por ello.

También existe la disyuntiva de considerar al software como un bien escaso o cuantioso. En la era industrial ciertos bienes aumentaban su valor a medida que eran más escasos (los autos de colección). En la nueva era económica el valor de los activos está determinado por su proliferación y uso generalizado (el correo electrónico, los teléfonos celulares) generándose una división entre su valor y su precio. A medida que un bien goza de los beneficios de la expansión, su precio tiende a caer en relación a su valor. Un claro ejemplo sería contar con una dirección electrónica que nos permite acceder a una comunidad de millones de personas alrededor del mundo, lo cual significa un gran valor, mientras que su precio es prácticamente de cero. Al respecto, la experiencia ha demostrado que, bajo las condiciones actuales, considerar al producto como un bien escaso no es la mejor estrategia elegida, incluso en empresas desarrolladoras de alta tecnología.

Teoría de juegos y el modelo entre competidores diferenciados

Competencia y tendencia a la gratitud

La nueva economía impone maneras distintas de enfrentar la competencia entre unidades económicas buscando ahora las posibilidades de éxito a través de una estrategia fundamental: la ubicuidad y abundancia del bien que se produce.

El efecto más importante de la abundancia es que un miembro adicional que se integre a la red que utiliza cierto tipo de software incrementa el valor de la red en su conjunto, al mismo tiempo que accede a una ilimitada cantidad de usuarios que comparten con él un enorme caudal de posibilidades al interconectarse y disponer del mismo software; es por ello que el objetivo inicial de las empresas productoras de software es generar una enorme red de usuarios, es decir, buscaran que su producto se encuentre instalado en la mayor cantidad de computadoras posibles.

De ese modo, a través de la ubicuidad, su producto será conocido, explotado y dominado por un segmento cada vez mayor de consumidores.

En consecuencia, se arriba a un concepto que prevalece en los postulados de la Nueva Economía: si el valor de los productos y servicios aumenta con el número de usuarios y si su precio de mercado disminuye a medida que el valor aumenta, entonces la extensión natural de este razonamiento dice que las cosas más valiosas deberán ser aquellas que fuesen ubicuas y gratuitas.

De tal suerte que un precio igual a cero es utilizado como una señal de mercado positiva que proporciona información para orientar las compras y las inversiones, mostrando a aquella empresa que recurre a aquella política como un competidor de calidad que se encuentra respaldado por activos de conocimiento, investigación y desarrollo, inversiones y márgenes de eficiencia capaces de generar beneficios económicos.

Las empresas cuyo objetivo es lograr una presencia importante en el mercado incrementando el valor de su producto mediante su abaratamiento o distribución gratuita, cuentan con algunas formas de financiamiento, los ingresos por publicidad y el desarrollo de un mercado secundario.

Generalmente, las formas de financiamiento a través de publicidad de una empresa que se desempeña en Internet son:

·Cobro a anunciantes que aparecen en su portal.

·Cobro directo a usuarios a través de tarjetas de crédito o programas de subscrición.

·Cobro por hospedaje en su portal a otras empresas, proporcionando un vínculo en la página principal de la firma huésped.

Al respecto de la primera vía de financiamiento, existen dos tipos de anunciantes en una página de Internet: los que aparecen de forma estable y los anuncios banderas, que son aquellos que de forma aleatoria, se activan al ingresar a una página y que se desactivan después de un lapso de tiempo.

Este trabajo se centra en el desarrollo de nuevas estrategias de comercialización, difusión de software y desarrollo de un mercado secundario en el que ofrecen servicios especializados, el modelo de competencia aquí presentado considera que la estrategia correcta de las formas competidoras será regalar su software, a fin volver rentable la concepción de un mercado de servicios adicionales al software a través del cual se buscará obtener beneficios para las firmas desarrolladoras del servicio.

Este modelo supone que los servicios corresponden al diseño de mejoras continuas de los procesos del software, actualizaciones, virus, manual de operaciones y un servicio al cliente a través de correo electrónico en el que se ofrezcan productos secundarios para el software insignia al tiempo de atender las preguntas y sugerencias de los clientes. Sin embargo, la empresa desarrollador no pone a disposición de su red de usuarios y competidores el código fuente de su software, por lo que mantiene cierto poder de mercado que las empresas buscan explotar y mantener como un significativo recurso estratégico.

Existen dos razones por las cuales, en las mayorías de los casos, una firma innovadora toma ventaja sobre las firmas competidoras: primero, la firma es elegible para obtener una protección de patente que pueda resultar en ganancias monopólicas por varios años. Segundo, los consumidores asocian al innovador con un producto de alta calidad y, por lo tanto, están dispuestos a pagar un monto mayor por esa marca.

La empresa que produce y difunde gratuitamente el software de mayor calidad se apropia de cierto poder oligopólico con respecto a su código fuente, así mismo, su proceso de innovación continúa en los servicios adicionales del software insignia lo colocan como un productor de calidad a través de dos señales de mercado claras: el abastecimiento gratuito de su producto a un amplio sector de consumidores, y por otro lado, servicios de conocimiento a un precio elevado.

El nuevo orden impone la perspectiva de determinar los precios de los bienes como si el mercado se rigiera por un ambiente de abundancia y contemplar a la prestación de servicios adicionales como el verdadero mercado en el cual competir.

El juego

Se utiliza un juego en el que los consumidores potenciales se denominan como un conjunto de c1 usuarios de Internet que pueden acceder al software de cada empresa en la red y se distribuyen a lo largo del intervalo [0,1]. Se despliega un juego en el que existen dos empresas que ofrecen su producto en Internet y compiten en un juego que se desarrolla en dos etapas: inicialmente las empresas eligen simultáneamente la calidad de sus productos, donde β representa el nivel de calidad del producto ofrecido por las empresas competidoras. Cada empresa puede elegir libremente β1 (i=1,2), del intervalo de niveles de calidad [0, β*], donde β* representa el nivel máximo de calidad ofrecida en la red. En la segunda etapa, después de conocer los niveles de calidad elegidos por ambas empresas (β1 y β2) se estas elegirán.

Si las plataformas de operación de ambos productos son incompatibles, el consumidor tendrá la autonomía de elegir el producto y posterior servicio de solamente una de las empresas.

CONCLUSIÓN

Estas nuevas concepciones sientan las bases sobre las cuales se desarrolla un modelo de competencia oligopolistica entre las figuras productoras de software que inicialmente se esfuerzan en lograr una masa crítica de usuarios del bien, generando abundancia del recurso que permitirá considerar a los servicios adicionales del software insignia del mercado.

Los resultados nos señalan que siempre existe una empresa que ofrece mayor calidad que su rival, provocando una diferenciación vertical y evitando así una atroz competencia entre las empresas.

Se comprueba que existen tres regiones de equilibrio con competencia: en la primera de ellas, ambas empresas cobran por licencias del software o por el derecho a obtenerlo y consideran los servicios de soporte como un bien complementario. En la segunda, la empresa que tiene mayor calidad decide regalar el software para localizarse en una situación mejor en relación a su competidora, aunque el precio por los servicios secundarios se encuentra restringido por las acciones emprendidas por el competidor de superior calidad.

Por último se muestra que la empresa más eficiente produciendo el software con la mayor calidad posible y regalándoselo a los usuarios a fin de generar una red que incluya muchos nodos dispuestos a consumir los servicios adicionales del software, situación que le otorga dominio del mercado a ambas empresas, la primera empresa, se limitará a satisfacer las necesidades de clientes con mayor disposición a pagar por servicios extras, mientras que la segunda atenderá la demanda de consumidores con mayores exigencias de desempeño en sus programas, incluyendo ajustes del software a sus necesidades específicas.

Bibliografía

  • Reflexiones acerca de la Era de la Información
    Lechuga, Jesús (Coordinador)
    UAM: Unidad Azcapotzalco. 2005
  • Information Week México

Abril, 2008. Num. 180

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